sábado, 28 de abril de 2012

ANÁLISIS ESPACIAL (I) Localización adecuada para la construcción de una nueva escuela


Una ventaja clave de los Sistemas de InformaciónGeográfica (SIG) es la capacidad de aplicar operadores espaciales a los datos SIG para derivar nueva información: estas herramientas constituyen la base para todos los geo-procesamientos y modelos espaciales. De los tres tipos de datos SIG (raster, vector  y TIN) el raster proporciona el más rico entorno de modelamiento para el análisis espacial. 

 
Entre las principales operaciones que podemos realizar mediante el análisis espacial tenemos:
  1. Derivar nueva y útil información
  2. Identificar relaciones espaciales entre capas de información mediante la combinación y superposición ponderada
  3. Encontrar la adecuada localización de un objeto mediante la combinación de capas de información
  4. Calcular costos de transporte para identificar óptimos recorridos
Con las herramientas de análisis espacial, podemos responder a preguntas espaciales simples como: ¿cuál es la pendiente en esta ubicación?; ¿en qué dirección mira esta ubicación?; ¿cuál es la mejor ubicación para una nueva instalación? y ¿cuál es la ruta menos costosa para ir del punto  A al punto B?.  El conjunto de herramientas de análisis espacial en ArcGIS nos permite explorar y analizar los datos espaciales y encontrar soluciones a cualquier problema espacial.

Escenario del ejercicio:
La ciudad de Stowe, Vermont, EE.UU., experimentó un gran incremento de la población. Los datos demográficos sugieren que este incremento se debe a las familias con hijos que se mudan a la región y que aprovechan la gran cantidad de instalaciones de recreación ubicadas en las cercanías. Se ha decidió construir una nueva escuela para disminuir la presión sobre las escuelas existentes y como Geógrafos urbanistas se nos ha asignó la tarea de encontrar el lugar potencial.

 Ver mapa más grande

Datos requeridos:
El conjunto de datos que necesitamos son los siguientes:
  • Elevación: Raster que representa la elevación del territorio
  • Carreteras: vector que representa la red de vías de la ciudad
  • Uso del suelo: raster que representa los tipos de uso del suelo del territorio
  • Sitios de recreación: vector que representa los lugares recreativos de la ciudad
  • Escuelas: vector que representa la ubicación de las escuelas
  • Destino: vector que representa el punto destino utilizado para encontrar la mejor ruta para un nuevo camino
En la primera parte de esta entrada del blog, derivaremos información útil a partir de unos datos SIG, como paso previo a la búsqueda de un área adecuada para la construcción de una nueva escuela en la ciudad. Visualizaremos y exploraremos nuestros datos utilizando la función de spatial Analyst  de ArcMap.


descargue en PDF e imprima todo el procedimiento a continuación:
   utilice las herramientas, zoom, vista en pantalla completa, descargar, imprimir
   

Espere próximamente la segunda parte de esta entrada del blog donde aprenderemos cómo hallar la ruta menos costosa para una carretera de acceso alternativa hacia el nuevo sitio de la escuela.



lunes, 23 de abril de 2012

ANÁLISIS GEOMORFOLÓGICO (II) Cálculo del volúmen del cono volcánico del Monte Santa Helena


En la primera parte de esta entrada del blog aprendimos algunas de las principales técnicas topográficas para representar el relieve de una zona; en esta segunda parte aprenderemos a calcular el volumen del cono volcánico del Monte Santa Helena mediante técnicas de análisis espacial.
Monte Santa Helena
El monte Santa Helena(en inglés Mount St. Helens) es un estratovolcán activo ubicado en el condado de Skamania, en el estado de Washington, en la región del Pacífico Noroccidental de Estados Unidos. Ahora tiene sólo 2,550 m de altitud sobre el nivel del mar (la erupción de 1980 le restó altura), y está ubicado a 154 km al sur de Seattle y a 85 km al noroeste de Portland, Oregón.


Con el objetivo de conocer el volumen de una montaña, cerro, volcán o cualquier tipo de elevación, el principio se basa en encontrar la diferencia de dos modelos digitales de elevación, el primero con la topografía real del terreno (con montaña) y el segundo eliminando el elemento geomorfológico (sin montaña) tal como se ilustra a continuación

principio del calculo volumétrico de un elemento geomorfológico

Para calcular el volumen del cono volcánico utilizaremos las herramientas de análisis 3D.
La información fuente necesaria para poder realzar el estudio son las curvas de nivel (capa de líneas) y el cono volcánico (capa de polígonos) en cuestión.
Curvas de nivel y polígono del cono
Las curvas de nivel fueron obtenidas a partir de un raster con datos de elevación obtenidos de la pagina de la SRTM-NASA la cual contiene MDT´s con una resolución de 90m de distribución publica:

DEM 90m Santa Helena

Una vez obtenidas las curvas de nivel a partir del DEM, se crea un modelo TIN mediante la herramienta 3D Analyst Tools / TIN Management / Create TIN; el resultado es el siguiente:

Modelo TIN del Monte Santa Helena

A continuacion debemos borrar el cono volcanico del Monte Santa Helena; para ello empleamos la herramienta Analysis Tools / Overlay / Erase; el resultado es el siguiente:

Curvas de nivel sin el cono volcánico
Posteriormente creamos un nuevo modelo TIN, a partir de las curvas de nivel sin el cono volcánico, mediante la herramienta 3D Analyst Tools / TIN Management / Create TIN; el resultado es el siguiente:
Modelo TIN del Monte sin el cono volcánico

El paso final es obtener el volumen del cono volcánico del Monte Santa Helena;
Tal como se menciono anteriormente, la lógica del análisis radica en la comparación de los dos modelos TIN, uno con la topografía real de la zona, es decir con el cono volcánico incluido, y otro sin este elemento geomorfológico. para ello debemos emplear la herramienta 3D Analyst Tools / Terrain and TIN Surface / Surface Difference. el resultado es el siguiente:

Volúmen obtenido del cono volcánico
La comparación de los dos modelos digitales del terreno concluye que el cono volcanico del Monte Santa Helena tiene un volúmen equivalente a 10.743 km³




descargue en PDF e imprima la primera parte a continuación:  utilice las herramientas, zoom, vista en pantalla completa, descargar, imprimir




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domingo, 22 de abril de 2012

ANÁLISIS GEOMORFOLÓGICO (I) Técnicas de análisis Topográfico del Relieve

El relieve terrestre se representa espacialmente mediante técnicas topográficas, las cuales junto al desarrollo tecnológico han permitido la extensión de los llamados Modelos Digitales del Terreno o MDT´s. Se denomina Modelo Digital del Terreno a la representación numérica de la elevación de un territorio en un medio digital.  A partir de un MDT se pueden extraer las siguientes variables del relieve terrestre: Altitud, Pendiente, Orientación y Curvatura o Rugosidad. La combinación física de estas variables da lugar a las formas del relieve, objeto de estudio de la Geomorfología. Por lo que cada forma del relieve se materializa con un algoritmo espacial de la combinación de las variables anteriormente mencionadas.
Modelo Digital del Terreno



Para crear un MDT es necesario contar con información altimétrica de la superficie terrestre. La manera más típica de representar esta información es a través de las curvas de nivel. El principal procedimiento para generar un MDT se basa en la triangulación entre vértices de las curvas de nivel colindantes. Este método se conoce con el nombre de Red Irregular de Triángulos o Triangle Irregular Network (TIN). Los TIN se sustentan en la condición de Delaunay, la cual dice que la circunferencia circunscrita de cada triángulo de la red no debe contener ningún vértice de otro triángulo.

Triangulación de Delaunay

Esta triangulación está relacionada con los polígonos de Thiessen o Diagramas de Voronoi. Estos polígonos delimitan áreas de proximidad a los diferentes puntos. En otras palabras los diagramas de Voronoi se crean a partir de una interpolación basada en la distancia euclidiana que nos informa sobre cuál es el punto más cercano en cada lugar del espacio estudiado. La relación con la condición de Delaunay consiste en que los centroides de cada circunferencia circunscrita conectados dan lugar a los polígonos de Thiessen.

Diagrama de Voronoi

Las tecnologías de la información geográfica ponen en manos de analistas del territorio una herramienta capaz de calcular infinidad de algoritmos necesarios para realizar los modelos digitales del relieve terrestre. A partir de estos modelos se pueden analizar multitud de relaciones espaciales y caracterizar el territorio de manera más precisa, lo que redunda en una mejor planificación y gestión territorial.

Tener modelizado el relieve terrestre permite posteriores aplicaciones que dan lugar a estudios específicos. Algunos estudios derivados de los MDT´s son el cálculo de las zonas de sombra según la altura y el azimut del sol, las zonas visibles desde un punto de observación, la radiación solar que llega a la superficie terrestre o el cálculo de la dirección y la acumulación potencial de un flujo a lo largo del relieve.


Información requerida
Para realizar un MDT y sus posteriores explotaciones es necesario poseer información altimétrica de la superficie terrestre. Para el ejercicio que se expondrá a continuación se usarán las curvas de nivel para El Municipio de Santiago de Cali. Además para extraer el MDT con la forma exacta de la isla será necesario tener una capa de polígonos con un único polígono que delimitará el perímetro municipal.

Curvas de Nivel del Municipio de Cali

Procedimiento técnico
1. Crear un MDT a Partir de Curvas de Nivel: Para ello debemos utilizar la extensión 3D Analyst de ArcGis, desplegar la función TIN Management y ejecutar Create TIN

Modelo de Red Irregular de Triángulos

2. Obtener un Raster de altitud a partir del TIN:  A continuación debemos ejecutar la herramienta de conversión TIN to Raster para obtener el modelo de alturas.

Modelo raster de altitud






 El resultado es un modelo en el cual cada pixel contiene los valores X,Y y Z en dicho punto. en este caso se genero un raster con celdas cuadradas de 111m * 111m, basados en el nivel de detalle de la información topográfica






3. Obtener un raster de pendientes a partir del raster de altitud: Debemos ejecutar la herramienta Slope de la extensión Spatial Analyst de ArcGis (dentro de Surface). Se puede seleccionar la opción Degree para obtener la pendiente en grados o Percent para obtenerla en porcentajes.
Modelo de pendientes de Cali






La pendiente es una variable geométrica continúa, obtenida a partir del MDE; es definida como el ángulo formado por la superficie del terreno y la horizontal. Se expresa en grados, en un rango entre 0 y 90. los colores rojos indican pendientes fuertes, mientras que los colores verdes indican pendientes suaves








4. Obtener un raster de orientacion a partir del raster de altitud: A continuación ejecutamos la herramienta Aspect dentro Spatial Analyst / Surface

Modelo de orientación de ladera
La orientación es definida como la dirección de exposición de la ladera en un punto y que representa la dirección de la máxima pendiente calculada para cada celda.  Se calcula a partir del ángulo existente entre el norte geográfico y la proyección sobre el plano horizontal del vector normal a la superficie en un punto dado. La orientación indica de manera indirecta la situación de una ladera en cuanto a su insolación y, por lo tanto, si una ladera se encuentra húmeda o seca con mayor frecuencia



5. Obtener un raster de Luminosidad (Hillshade) a partir del raster de altitud: Debemos ejecutar la herramienta Hillshade dentro de Spatial Analyst / Surface 

 
Modelo de Sombras de Cali
El resultado es un mapa que representa el relieve hipotético de una región geográfica bajo estudio si estuviera expuesta a una fuente de luz proyectada hacia ella con determinado azimuth (dirección angular del sol, en donde 0° es el este, 90° el norte, 180° el oeste y 270° el sur) y altitud (pendiente de inclinación sobre la horizontal de la fuente de luz). para una mejor representación se recomienda remuestrear el hillshade durante su visualización a travéz del método de interpolación bilineal o convolución cúbica debido a que producen sobre la imagen cierto suavizado en la textura









5. Obtener un raster de Visibilidad de la zona de estudio a partir del raster de altitud:
Es necesario ejecutar la herramienta Viewshed dentro de Spatial Analyst / Surface.



Modelo de visibilidad



Este tipo de mapas permiten determinar que porciones de un territorio se pueden observar en todas las direcciones desde algún (nos) punto (s) de observación (s) determinado dentro del mismo. Para su creación es necesario definir los datos de entrada y el o los puntos de vista. en verde aparecen las porciones del territorio que son visibles, mientras que en rojo aparecen las porciones del mismo que no son visibles desde el punto de observación.










Interpretación de resultados

Los productos derivados de los Modelos Digitales del Terreno permiten un acercamiento mucho más preciso espacialmente a las características físicas del relieve terrestre. La pendiente, orientación, altitud, …de cada punto del territorio, al estar modelizadas, permiten a los Sistemas de Información Geográficas, por ejemplo, aplicar ecuaciones hidrológicas de los comportamientos del agua sobre el relieve. Todo esto desde un punto de visto atemporal.
La incorporación de la variable tiempo es una de las ramas donde los SIG están centrando sus evoluciones más recientes. Imaginemos las posibilidades que tendrían los SIG si estos modelos espaciales del relieve permitieran avanzar o retroceder en el tiempo aplicando unas condiciones ambientales estándares. Esto daría lugar a unos procesos geomorfológicos específicos, los cuales serían sistematizados en algoritmos que se aplicarían al modelo digital del terreno. El resultado sería el relieve pasado o futuro en cada lugar del territorio. 
En suma, con este tipo de análisis es posible determinar una representación gráfica adecuada de los datos para su interpretación y toma de decisiones. 


Espere próximamente la segunda parte de esta entrada del blog donde aprenderemos cómo calcular el volumen de un barranco.
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viernes, 13 de abril de 2012

DISEÑO Y CONFECCIÓN DE MAPAS A GRAN ESCALA EN 3D: Parte 3


Introducción

En la primera y segunda parte de esta entrada del blog, aprendimos sobre las consideraciones de diseño para la creación de un mapa 3D a gran escala; preparando los datos de los edificios 2D en ArcMap que se utilizan posteriormente para crear en ArcScene representaciones en 3D;  transfiriendo tales datos a SketchUp para renderizar sus modelos y luego trayéndolos de vuelta a ArcScene.
En esta parte final utilizaremos los modelos para crear un mapa isométrico y añadiremos una serie de símbolos para crear un paisaje urbano en 3D.
 
  
Definición de la proyección isométrica del mapa en ArcScene

La siguiente Figura ilustra el modelo terminado del edificio, (Clínica) junto a otras construcciones, en ArcScene vista con la proyección en perspectiva por defecto. Con la proyección en perspectiva, en primer plano los edificios parecen mucho más grandes que los del fondo. Al colocar una rejilla regularmente espaciada por debajo del modelo, se puede ver cómo la proyección en perspectiva modifica la escala y los ángulos a través de la imagen.

Modelo visto en proyeccion de perspectiva

Para modificar las propiedades de la proyección, es necesario modificar la configuración de la vista en ArcScene (View> View Settings). Hay una serie de controles que se pueden modificar en las herramientas de la vista para cambiar el ángulo de visión con respecto al punto de observación. Para crear un mapa isométrico, de tal manera que los objetos del primer plano se vean a la misma escala que los del fondo, es necesario modificar las propiedades de proyección; nos daremos cuenta de que no hay opción para cambiar directamente desde la perspectiva de isométrica (ver siguiente figura). Podemos, sin embargo, conseguir el efecto isométrico, cambiando el ángulo del campo de visión Viewfield a 1 (el mínimo), y, segundo, aumentando el ángulo de inclinación pitch a 38 grados, el cual parece funcionar bien, aunque podemos experimentar con esta opción para crear un campo de visión adecuado para nuestro producto final del mapa.

Configuración para el cambio de proyeccion


La siguiente figura muestra el cambio en la forma en que el paisaje aparece ahora. Cambiando el ángulo pitch  se tiene el efecto de elevar la posición del espectador en la escena relativa a la parte central de la escena. Cambiando el ángulo de Viewfield se muestra la escena con un estrecho campo de visión aplicada por igual en toda la imagen. La malla regular ahora demuestra claramente que la escala y los ángulos son iguales en toda la imagen, efecto que crea la proyección isométrica.

Modelo visto en proyeccion Isométrica


Adición de detalles al mapa

Ahora que tenemos el modelo 3D con una proyección isométrica en ArcScene, podemos utilizarlo como base para preparar el producto final del mapa mediante detalles que podemos agregar de muchas maneras.

Agregando algunos detalles al mapa base a gran escala podemos ubicarlo en su lugar acorde al mundo real. Para la el edificio de la clínica existen datos del área circundante que incluye las carreteras locales, aceras, estacionamientos, las  huellas o y/o modelos de otros edificios, árboles, parques y señales de tráfico. Mediante la adición de estos como una capa en ArcScene y el símbolo de los datos 2D en armonía con los colores utilizados en el modelo podemos crear un mapa base bien diseñado. La siguiente Figura muestra el uso de colores sutiles y complementarios que ilustran la disposición de la calle y también muestra donde están otros edificios. Debido a que no forman parte del campus de la universidad, y no se incluyen como modelos, pero que se simbolizan como huellas crea una jerarquía visual entre el mapa base de los alrededores y la propia clínica. 

Entorno espacial del edificio. Vias, huellas de otros edificios y parques


Como parte del trabajo de campo, la ubicación de mobiliario urbano (señales, bancos, etc.) y la vegetación deben ser recogidas. Estos datos se almacenan como Feature Class de elementos puntuales en una geodatabase de archivos con los detalles de cada función (la altura y la rotación) agregados como atributos. Estos elementos se añaden a ArcScene como una nueva capa. Cada símbolo de estas características puntuales es el mismo que en ArcMap, excepto que ahora tenemos la opción de utilizar símbolos 3D. El Centro de Recursos de ArcGIS contiene detalles de la forma de simbolizar un punto como marcador 3D usando un estilo determinado. Para las señales, barreras, bolardos, papeleras, bancos, farolas y se utilizan los marcadores de los estilos de ArcGIS 3D; la altura y la rotación de cada juego de símbolos se encuentra en Layer´s Simbology > Advanced properties (ver siguiente figura).

Simbolización de los puntos en 3D


Adición de símbolos en el mapa
El modelo de la clínica va a ser usado como un mapa para que la gente navegue en sus alrededores. El mapa detallado isométrico construido hasta ahora muestra el entorno de la clínica en detalle. Para que el mapa sea más útil, sin embargo, podemos añadir más símbolos y textos utilizando la barra de herramientas de gráficos 3D. Comenzamos por la adición de una capa de nuevos gráficos para ArcScene y, si es necesario, añadimos más capas dentro de la capa de gráficos para organizar su simbología. Para el mapa de la clínica, las etiquetas de la construcción, los símbolos, y las plantas y las etiquetas de la calle se deben añadir manualmente añadido.

Acabado del mapa
Puesto que el propósito de este modelo es crear un mapa isométrico en 3D de la clínica y su entorno, la etapa final es exportarlo desde ArcScene. Seleccionamos File> Export Escene > 2D y elegimos un formato de archivo adecuado (.PNG por lo general funciona bien). Esto creará una imagen de la escena de ArcScene. A continuación, podremos importar esta escena en un paquete de gráficos o en ArcMap para el acabado.
La siguiente figura muestra el mapa final como un diseño ArcMap. El PNG se añadió mediante Insertar > Imagen y el título de la leyenda y el detalle añadido utilizando las herramientas de dibujo en ArcMap.


Representación del modelo de maneras alternativas
Podemos representar el modelo creado de múltiples formas para crear nuevas visualizaciones
 

 Vista hacia el norte de la ciudad

Vista hacia los Farallones de Cali

Podemos utilizar las funciones de animación en ArcScene para crear una película corta. La película se crea mediante la exportación de una animación en ArcScene y luego el uso de Microsoft Windows Live Movie Maker para añadir transiciones simples, textos, efectos gráficos, y una banda sonora. Puede ver toda la película haciendo clic en la imagen (133Mb).

Controles de animación en ArcScene

Reproduzca la escena urbana modelada


Resumen
Este blog de ​​tres partes (parte I, parte II y parte III) nos ha mostrado la toma de datos en 2D para un área de gran escala para utilizarla como base para crear un modelo 3D detallado. Se ha demostrado que los diversos procesos de transferencia de datos es posible entre diferentes  paquetes de software y también los formatos de archivo que necesitamos para trabajar. También se ha mostrado cómo crear detalladamente el mapa en una proyección isométrica o alternativas como en perspectiva y en películas cortas.

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miércoles, 11 de abril de 2012

DISEÑO Y CONFECCIÓN DE MAPAS A GRAN ESCALA EN 3D: Parte 2






Introducción


En la parte 1 de esta entrada del blog, aprendimos algunas de las consideraciones de diseño para la creación de un mapa en 3D a gran escala yla preparación de los datos 2D en ArcMap. 


En esta segunda parte vamos a utilizar ArcScene para crear representaciones en 3D a partir de los datos de una construcción y también transferirlos a Google SketchUp para la construcción de modelos más detallados. 


Extrusión de edificios en ArcScene

Una vez que se han añadido los atributos de las alturas a las huellas de las construcciones, es el momento para trabajar en ArcScene. ArcScene es similar a ArcMap en muchas maneras, pero la diferencia crucial es que usted puede visualizar las características de los datos en 3D, proporcionando información sobre la altura de la geometría característica, los atributos de características, las propiedades de capa, o de una superficie 3D definido (por ejemplo, un modelo de elevación digital, o DEM). 

Adición de datos 2D en ArcScene. Huella del edificio

Lo primero que debemos hacer es añadir en la tabla de contenidos de ArcScene, la huella del edificio. Debido a que estamos trabajando ahora en un entorno 3D, vamos a  tener otras maneras de interactuar con los datos que nos permitirán girar e inclinar la vista, así como operar el molde habitual y funciones de zoom (ver figura anterior).

Ahora podemos utilizar la información de la altura para la extrusión de las huellas de la construcción: Haga clic derecho en el feature class  del edificio en la tabla de contenido y seleccione Propiedades. En el cuadro de diálogo propiedades de capa haga clic en la pestaña de extrusión, comprobar las operaciones de extrusión en el cuadro de la capa, a continuación seleccione el campo que contiene el atributo de altura como un valor de extrusión (en el ejemplo siguiente, se trata de [height]). A continuación, cambiar la opción Apply extrusión en la lista desplegable y seleccione la adición de la altura de base a cada función, y haga clic en Aceptar, tal como se muestra en la figura siguiente.

Aplicar extrusión a la huella del edificio

Sus huellas de construcción 2D ahora serán extruidas a la altura de cada edificio para crear representaciones 3D, tal como se muestra a continuación

 Edificio 3D extruido en ArcScene


Conversión de datos

La siguiente etapa convierte sus huellas de edificios 3D en un conjunto de datos 3D reales mediante la creación de la geometría multipatch, que modela la representación exterior o la cáscara de los objetos en 3D.

La geometría Multipatch define una colección de caras triangulares, muy parecido a un modelo de red irregular triangulada de datos (TIN). En conjunto, las caras triangulares crean características 3D. Para crear la geometría multipatch a partir de los datos 2D extruidos en ArcScene, se debe utilizar la herramienta layer 3D to Feature Class y seleccionar los edificios como capa de entrada y asignar un nombre adecuado para los datos de salida. Un nuevo multipatch features class es añadido a la escena

Conversion de datos 3D a feature class multipatch


Para representar los modelos de los edificios más realistas con texturas e imágenes debemos transferir los edificios de ArcScene a un paquete de diseño en 3D. Hay muchos programas que podrían utilizarse como CityEngine, 3DS Max o Google SketchUp.

Utilizaremos SketchUp, ya que proporciona las herramientas básicas para aplicar textura y para obtener una representación foto-realista a los bloques de la construcción multipatch que hemos creado en ArcScene

Debido a que SketchUp no soporta nativamente el formato de datos multipatch, tendremos que convertirlo a un formato interoperable, en  este caso en formato COLLADA. Collada (.dae) es uno de una serie de formatos de datos muy útiles que es interoperable con una amplia gama de software de terceros para el diseño en 3D y es perfecto para mover datos entre ArcScene y SketchUp.

Conversión de datos a formato .dae



Representación 3D de modelos Collada en SketchUp

El archivo Collada (.Dae) que ha creado ahora se puede importar a SketchUp. Una vez que el archivo se abre, hay que seleccionar todo el modelo y explotar las características para descomponer el objeto. Esto libera las distintas caras del modelo 3D para que pueda trabajar con ellos individualmente.

Cada edificio puede ser editado y modelado para representar las fachadas y demas detalles que desee utilizando las herramientas de dieño de SketchUp. Hay muchos tutoriales disponibles para ayudarle a hacer los modelos 3D con SketchUp. Puede utilizar las texturas disponibles en SketchUp para aplicar tipos de superficie de los edificios y modificar la forma de las características del techo y otras más pequeñas características de construcción como ventanas y puertas. También puede aplicar técnicas fotorrealistas a partir de fotografías que haya tomado cuando se realizó el estudio del lugar. 

Si usted planea usar fotografías, intente que sean lo más ortogonal posible y lo más pequeño posible en términos de tamaño del archivo y la repetición de patrones para mejorar las velocidades de dibujo cuando termine el modelo. Las siguientes figuras muestran el proceso resumido de la edición de los detalles de diseño.


Edificio previo al diseño en SketchUp


Adición de detalles. Puerta y fachada



Modificación de detalles. Ventanas y tejado


 Ubicación de modelos 3D renderizados en ArcScene

Una vez que haya editado sus modelos 3D en SketchUp y exportados como Collada   (.Dae) archivos, estamos listos para traerlos de vuelta a ArcScene, aprovechando algunas de las nuevas herramientas de edición en 3D disponibles en ArcGIS 10.

Comenzaremos con una sesión de edición en 3D utilizando la barra de herramientas del editor de 3D. 3D Editor funciona exactamente de la misma manera como la edición 2D, excepto que está diseñado para el entorno 3D, considerando el valor de z (altura) de la geometría, además de las X y los valores de y.

Con la herramienta de edición en la barra de herramientas del editor 3D, seleccionamos el edificio que deseamos editar. Su selección debe coincidir con precisión el modelo COLLADA desde SketchUp que vaya a importar. Una vez que el edificio es seleccionado, veremos las caras destacadas, seleccionamos Cambiar de modelo en el editor de 3D en el menú desplegable.


Edición del modelo en ArcScene


Vamos al archivo Collada (.Dae) de la construcción y lo abrimos. El modelo que ha exportado desde SketchUp ahora automáticamente reemplaza la función básica de multipatch, ya que la referencia espacial (coordenadas) se ha mantenido a través de las diferentes conversiones de datos que se han realizado.


Sustitución del modelo en ArcScene


Esto demuestra lo fácil que es para mover datos entre el entorno de SIG y un software de diseño 3D (como SketchUp) para que pueda agregar representaciones acrtograficas realistas de su edificio en 3D. Una vez que haya agregado todos los modelos 3D para ArcScene se guardan los cambios y Sali,os de la sesión de edición en 3D.  Nuestros modelos 3D nuevos sustituirán a las características multipatch básicos en la base de datos geográficos.


Resumen
Esta segunda parte de la entrada del blog se enseñó a convertir los datos en 2D a 3D en ArcScene y luego utilizar las herramientas de conversión para obtener los datos en SketchUp para su representación. Por último, se trajo de vuelta a los modelos ArcScene  reemplazado las características básicas multipatch.


Espere la tercera y últimaparte de la entrada del blog donde se mostrará cómo colocar los modelos en ArcScene y trabajar con símbolos 3D y el dibujo para crear el mapa en 3D terminado.  
descargue en PDF e imprima la primera parte a continuación:  utilice las herramientas, zoom, vista en pantalla completa, descargar, imprimir



 

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